Vaikuta & vaikutu 2020 vei oppivaan digikulttuuriin
Uutta osaamista

Kuva: Andi Balogh

Vaikuta & vaikutu 2020 vei oppivaan digikulttuuriin

TIEKEn Vaikuta&vaikutu -tapahtumassa rakennettiin vahvaa ja inhimillistä, oppimista ja osaamisen johtamista edistävää digikulttuuria.

Viimeisen päälle olevat laitteet ja ohjelmistot eivät tuo onnea, mutta alustat mahdollistavat oppimisen, yhteistyön ja kohtaamiset moninaisilla tavoilla niin työyhteisöissä kuin asiakkaiden kanssa. Kaipaamme työltä yhteisöllisyyttä ja keskinäistä arvostusta, merkityksellisyyttä sekä luottamusta ja läpinäkyvyyttä.

”Kun kohtelemme toisiamme arvostaen, lisäämme hyvinvointia. Työssä kysymys on myös tuottavuudesta ja sitoutuneisuudesta.

Kun ihmiset kohtelevat toisiaan arvostaen ja näkevät yhteisen päämäärän, he ovat valmiita antamaan itsestään.

Digiaikakaudella meidän on oltava hereillä, sillä arvokkuuden loukkaaminen verkossa tapahtuu paljon helpommin kuin kasvotusten.”

Donna Hicks, Weatherhead Center for International Affairs, Harvard University

”Runsas määrä eri tavoin ajattelevia ihmisiä ei automaattisesti tarkoita parantunutta toimintaa. Osallistuminen ei ole vain mielipiteen sanomista, vaan halua tarkastella eri näkökulmia ja kasvattaa yhteisöllistä pääomaa. Jos emme kohtaa itseämme emmekä muita, meillä ei ole yhteistä todellisuutta.”

Outi Sivonen, Solita

”Meillä on työelämässä tarve pehmeiden taitojen erityisosaajille. Empatiaa, vuorovaikutustaitoja ja uskallusta tarvitsevat kaikki, mutta oma paikkansa on osaajille, jotka pystyvät tuomaan erilaisia ihmisiä ja osaamisia yhteen, näkevät suuren kuvan ja kykenevät toimimaan tilanteissa, joissa selkeitä polkuja ei ole.”

Risto Sarvas, Aalto

”Learning design -ajattelu auttaa yrityksiä digitaalisten oppimisympäristöjen hyödyntämisessä. Kertyvän datan linkittäminen osaamisen kehittämiseen auttaa tuomaan mahdollisimman relevanttia sisältöä oppijalle itselleen. Tekoälyn avulla jahdataan mahdollisimman hyvää ja tehokasta oppimiskokemusta.”

Vesa Perälä, Clanded

”Muutoksen vauhdista kertoo, että 50 miljoonan käyttäjän tavoittamiseen meni televisiolta lähes 30 vuotta, Pokemon Golta 19 päivää. Tulevaisuuden ennakointi viiden vuoden päähän on jokseenkin järkevää ja mahdollista. Sen jälkeen virhemarginaali kasvaa kuin loppuviikon sääennusteella.”

Pekka Abrahamsson, Jyväskylän yliopisto

”Iltapäivällä osallistujat lähtivät ihailtavalla innokkuudella hakemaan omakohtaista tuntumaa pelilliseen oppimiseen. Seppo-ympäristössä työstettiin yhdessä mm. metaosaamisen tunnistamista ja organisaation viestintää ja solmittiin uusia tuttavuuksia kanssapelaajiin. Lämmin kiitos kaikille osallistujille.”

Henrietta Lehtonen

Kulttuuri ja inhimillisyys.

Teknologia ja digitalisaatio.

Osaaminen.

Vaikuta & Vaikuta -tapahtuman paneelissa oppivan digikulttuurin eri ulottuvuuksia pohtivat Juha Beurling-Pomoell, Kuluttajaliitto, Petteri Kallio, eOppiva, Haus ja Linda Neiglick, MPS. Keskustelua veti Hanna Niemi-Hugaerts, TIEKE .

Paneeli päätyi yhteisymmärrykseen siitä, että dataa on paljon, mutta tulkitsijoita liian vähän. Tekoälyn avulla meitä kuluttajina ohjataan haluttuihin suuntiin. Data voisi auttaa myös näkemään, miten meitä ohjaillaan. Osaamisen saralla tekoäly saisi helpottaa meitä näkemään, mitä olisi hyvä oppia seuraavaksi. Verkkokoulutusten lisäännyttyä olemme oppineet paremmin arvostamaan myös lähikohtaamisia.

Lue seuraavaksi